La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique : sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle.
Établissement de soutenance : Université Sorbonne Paris Cité (Comue), Université de Paris 7 Denis Diderot, 2018
Thème : Jeunesse-Adolescence
Mots-clés : Adolescent ; Mutisme ; Jeu vidéo ; Histoire familiale ; Symbolique ; Intergénérationnel ; Relation soignant-soigné ; Psychologue ; Subjectivation ;
Discipline : Psychologie
Région de soutenance : Ile-de-France
Directeur(s) : Tisseron, Serge
Numéro national : 2018USPCC075
Permalien Sudoc : https://www.sudoc.fr/237262533
Résumé : Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu.