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Une base de données bibliographiques des thèses pour le travail socialTHESIS
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Addiction au jeu vidéo : processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge.

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Thèse travail social
H
Auteur : TAQUET Pierre

Établissement de soutenance : Université de Lille 3 Charles de Gaulle, 2014
Thème : Toxicomanie-Addictions
Mots-clés : Jeu vidéo ; Addiction ; Trouble du comportement ; Argent ; Émotion ; Cognition ;

Discipline : Psychologie
Région de soutenance : Nord-Pas-de-Calais
Directeur(s) : Hautekèete, Marc
Numéro national : 2014LIL30029
Permalien Sudoc : http://www.sudoc.fr/18514893X

Accès au texte intégral : https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01145205

Autres publications :
Taquet Pierre, Les motivations dans l'usage pathologique des jeux vidéo : théories et thérapie, Terminal, n° 119, 2016. URL : http://dx.doi.org/10.4000/terminal.1542

Résumé : L'addiction aux jeux vidéo n'est pas, pour l'instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d'addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d'argent, est le prototype des addictions sans substance. L'utilisation excessive des jeux vidéo a fait l'objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l'avènement d'Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l'utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la littérature actuelle, nous avons choisi d'aborder l'addiction aux jeux vidéo selon la pluralité des jeux vidéo existants et des modes d'utilisation des jeux vidéo. Nos recherches se situent dans le champ de la psychologie cognitive et prennent leur source dans la clinique en lien avec les Thérapies Comportementales et Cognitives. La première étude permet de préciser les fonctionnements émotionnels, cognitifs et comportementaux des joueurs assidus de jeux vidéo. Nous décrivons un ensemble de phénomènes psychologiques qui sont en résonance avec la littérature actuelle sur l'addiction aux jeux vidéo. De plus, nous avons rapproché certaines cognitions des joueurs avec les croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives décrites par Beck et al. (1993). Pour nous, des cognitions et des comportements spécifiques sous-tendent une attention soit orientée vers le jeu pour certains, soit orientée vers l'extérieur du jeu pour d'autres. Nous explorons différents moments de jeu : avant, pendant et après le jeu mais aussi au moment de gagner et au moment de perdre. Des comparaisons entre les moments de jeu révèlent une dynamique des émotions, cognitions et comportements en lien avec le jeu. La deuxième étude passe par l'opérationnalisation des variables psychologiques relevées dans la première étude et par la construction d'un nouvel outil de mesure de l'addiction aux jeux vidéo. Ce questionnaire nous a permis d'établir des groupes distincts de joueurs considérés comme excessifs et de joueurs non excessifs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons comparé ces joueurs sur la base des émotions, cognitions et comportements propres à nos études. Des pistes thérapeutiques, en lien avec les TCC, sont discutées à partir de nos résultats. Une adaptation du modèle des addictions de Beck et al. (1993) est proposée. Deux études de cas permettent d'illustrer nos propos et d'aborder la clinique spécifique concernant l'addiction aux jeux vidéo. En plus des conclusions en lien avec nos travaux, nous abordons des pistes de recherche qui nous semblent présager de l'avenir des études sur cette thématique. Même s'il faut rester prudent, certaines données actuelles convergent vers le rapprochement entre l'addiction et l'utilisation excessive des jeux vidéo. Nos résultats s'ajoutent à cette argumentation. Avec la proposition du « trouble du jeu (vidéo) sur Internet » dans la section III du DMS-V, il est, d'autant plus, nécessaire de poursuivre les études.

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