Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction.

Auteur : GAETAN Sophie
Établissement de soutenance : Université d'Aix-Marseille 1 Provence, 2012
Pagination : Données textuelles

Thème : Toxicomanie-addiction

Mots-clés : Jeu vidéo ; Image de soi ; Identité ; Addiction ; Loisir ; Émotion ;

Discipline : Psychologie

Directeur(s) : Bonnet, Agnès
Région de soutenance : Provence-Alpes-Côte d'Azur
Numéro national : 2012AIXM3056
Permalien Sudoc : http://www.sudoc.fr/174783493

Résumé : Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo.

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